Jeu vidéo
Turbo Golf Racing
Création de niveaux procéduraux
Turbo Golf Racing est un jeu vidéo mêlant course automobile et golf futuriste, développé par Hugecalf Studios. Jouable en ligne jusqu’à 8 participants, il propose des parcours variés et personnalisables, entre compétitions multijoueurs, défis 1v1, contre-la-montre et modes créatifs.
Sur ce projet, Benjamin a développé un outil procédural de création de niveaux avec Houdini Engine pour Unity, permettant de générer et personnaliser efficacement les environnements de jeu. Le thème "Jardin urbain futuriste" a notamment servi de base à de nombreux parcours, intégrant îles flottantes, sauts aériens, virages inclinés et éléments de golf traditionnels (bunkers, greens, fairways). Grâce à cet outil évolutif, 85 niveaux ont été produits pour la version finale du jeu.
Benjamin Perrot :
Technical Artist spécialisé en procédural (Houdini/Unity)
Développeur :
Hugecalf studios
Développement
Turbo Golf Racing
Conception des circuits de Turbo Golf Racing :formes procédurales, terrains sculptés, tunnels & dômes, zones de jeu optimisées et lumières dynamiques pour les niveaux nocturnes.


Développement
Création des pistes
Le design des niveaux de Turbo Golf Racing a débuté par la modélisation des formes principales dans Unity, grâce à des courbes éditables. Les barrières locales ont ensuite été façonnées et mises à l’échelle pour sculpter différents terrains et variations d’altitude, avec la possibilité de relier certaines d’entre elles afin de créer des dômes et tunnels.

85 niveaux réalisés
La création des 85 niveaux de Turbo Golf Racing a représenté un véritable défi : un travail colossal où la créativité devait toujours s’accompagner de précision et de rigueur. Chaque terrain a été pensé, testé et affiné pour offrir aux joueurs un parcours unique et immersif.
Développement
Maillage adaptif
Les connexions entre plateformes ont été optimisées, tout comme la génération des zones “Out of bounds”.Un système de maillage adaptatif basé sur la courbure a permis de gagner en performance visuelle, complété par l’instanciation de lumières précalculées pour les niveaux nocturnes.

Autres projets

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Décathlon
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Turbo Golf Racing
Création de niveaux procéduraux
Turbo Golf Racing est un jeu vidéo mêlant course automobile et golf futuriste, développé par Hugecalf Studios. Jouable en ligne jusqu’à 8 participants, il propose des parcours variés et personnalisables, entre compétitions multijoueurs, défis 1v1, contre-la-montre et modes créatifs.
Sur ce projet, Benjamin a développé un outil procédural de création de niveaux avec Houdini Engine pour Unity, permettant de générer et personnaliser efficacement les environnements de jeu. Le thème "Jardin urbain futuriste" a notamment servi de base à de nombreux parcours, intégrant îles flottantes, sauts aériens, virages inclinés et éléments de golf traditionnels (bunkers, greens, fairways). Grâce à cet outil évolutif, 85 niveaux ont été produits pour la version finale du jeu.
Benjamin Perrot :
Technical Artist spécialisé en procédural (Houdini/Unity)
Développeur :
Hugecalf studios
Développement procédural
Turbo Golf Racing
Conception des circuits de Turbo Golf Racing :formes procédurales, terrains sculptés, tunnels & dômes, zones de jeu optimisées et lumières dynamiques pour les niveaux nocturnes.

Modélisation
Création des pistes
Le design des niveaux de Turbo Golf Racing a débuté par la modélisation des formes principales dans Unity, grâce à des courbes éditables. Les barrières locales ont ensuite été façonnées et mises à l’échelle pour sculpter différents terrains et variations d’altitude, avec la possibilité de relier certaines d’entre elles afin de créer des dômes et tunnels.

85 niveaux réalisés
La création des 85 niveaux de Turbo Golf Racing a représenté un véritable défi : un travail colossal où la créativité devait toujours s’accompagner de précision et de rigueur. Chaque terrain a été pensé, testé et affiné pour offrir aux joueurs un parcours unique et immersif.

Optimisation
Maillage adaptif
Les connexions entre plateformes ont été optimisées, tout comme la génération des zones “Out of bounds”.Un système de maillage adaptatif basé sur la courbure a permis de gagner en performance visuelle, complété par l’instanciation de lumières précalculées pour les niveaux nocturnes.

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Turbo Golf Racing est un jeu vidéo mêlant course automobile et golf futuriste, développé par Hugecalf Studios. Jouable en ligne jusqu’à 8 participants, il propose des parcours variés et personnalisables, entre compétitions multijoueurs, défis 1v1, contre-la-montre et modes créatifs.
Sur ce projet, Benjamin a développé un outil procédural de création de niveaux avec Houdini Engine pour Unity, permettant de générer et personnaliser efficacement les environnements de jeu. Le thème "Jardin urbain futuriste" a notamment servi de base à de nombreux parcours, intégrant îles flottantes, sauts aériens, virages inclinés et éléments de golf traditionnels (bunkers, greens, fairways). Grâce à cet outil évolutif, 85 niveaux ont été produits pour la version finale du jeu.
Benjamin Perrot :
Technical Artist spécialisé en procédural (Houdini/Unity)
Développeur :
Hugecalf studios
Développement procédural
Turbo Golf Racing
Conception des circuits de Turbo Golf Racing :formes procédurales, terrains sculptés, tunnels & dômes, zones de jeu optimisées et lumières dynamiques pour les niveaux nocturnes.

Modélisation
Création des pistes
Le design des niveaux de Turbo Golf Racing a débuté par la modélisation des formes principales dans Unity, grâce à des courbes éditables. Les barrières locales ont ensuite été façonnées et mises à l’échelle pour sculpter différents terrains et variations d’altitude, avec la possibilité de relier certaines d’entre elles afin de créer des dômes et tunnels.

85 niveaux réalisés
La création des 85 niveaux de Turbo Golf Racing a représenté un véritable défi : un travail colossal où la créativité devait toujours s’accompagner de précision et de rigueur. Chaque terrain a été pensé, testé et affiné pour offrir aux joueurs un parcours unique et immersif.

Optimisation
Maillage adaptif
Les connexions entre plateformes ont été optimisées, tout comme la génération des zones “Out of bounds”.Un système de maillage adaptatif basé sur la courbure a permis de gagner en performance visuelle, complété par l’instanciation de lumières précalculées pour les niveaux nocturnes.

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